まろ的寫作教室:第...
角色受到前提的情感驅動,透過表裡的心理因素,讓角色更加真實。
大家好,我是まろ,羅馬拼音念作Maro,叫「馬肉」也可以。
最近,一直有網友因為「如何寫好小說」找上門。所以,我把自己寫輕小說的經驗,整理成34個主題,分成【準備作業】、【劇情流程】與【寫作經營】三個階段。
無論你是想寫小說、傳記、企業沿革,這些文章都能給你幫助。不管你的寫作程度為何,我都會在【準備作業】、【劇情流程】這兩階段帶你完成一篇作品,那我們開始吧!
很多人講到角色設定,就會想到人物外貌。實際上,最重要的是魅力點。
許多朋友跟我陳述他們構思的故事時,起頭都類似「某地點有某個美少女(美男子),然後某天……」(翻白眼)。也不是說不可以,若你真的某程度上是所謂的「設定派」,請你滿足了在角色細節(好比身材、髮色、眼睛顏色等等)設定的狂熱後,回到上一堂課【第二課:建立前提】讀完再回來(點擊即可閱讀)。
先放下你的角色設定諸元,我知道這有時很有趣,但我要說「這些設定裡如果連一個魅力點都沒有,那就是作白工」。那什麼是魅力點?我的定義是「若干外表或情感特徵,足以貫穿全篇故事」,這其實不太容易,我舉兩個例子:
首先是《海賊王》(ONE PIECE)的蒙其.D.魯夫,頭上戴著的草帽是他的外表特徵,強烈到把他整個塗黑,只剩輪廓還是認得出來(這滿足了人設繪製的黃金標準)。但我要說的不是這個,草帽象徵的是他對童年偶像「紅髮」傑克的憧憬,可說是激勵他引發整篇故事的原始動能。
另一位是《神劍闖江湖》(るろうに剣心-明治剣客浪漫譚-)的緋村劍心,他臉上的十字刀疤,先是他妻子的前夫劃上一刀,之後再由他的妻子劃另一刀,這刀疤不只是個外觀設定,也是他心中承受的罪孽。隨著故事推進,劍心被迫面對他在幕府末年造成的罪孽,直到故事的終了,才由神谷薰告訴他刀疤漸漸淡了,也象徵他贖完了罪孽。
這當然是有些難度,說真的也強求不來。我的重點是先不要把時間花在枝枝節節的設定,精細的設定固然讓角色看起來豐富,但不見得能深植人心。
至於內在的情感,以我的作品《南十字星》來說,女主角依稚在大部份的角色面前,都表現得一副大剌剌的模樣。但幾乎在每個章節的終了,無論她的心情是難過或喜悅,都會出現一句「在聞到的淡淡薰衣草香中,有海水的苦澀味」。
「薰衣草香」可以說是她從初登場以來的象徵,而「海水的苦澀味」是我意圖表現出當這段故事結束,其他角色與敘事者準備離開,卻似乎聞到淚水的味道。我用這個特徵來表現了依稚對其他角色,甚至包含對敘事者的倔強。再加上她平常那壓抑情感,時而失控暴走的表現,才能贏得讀者的一句「真的為她感到心疼」。
如果你找到了角色的魅力點,其他的外顯特徵,請依照劇情需要與世界觀合理地添加就好。關於魅力點的面向,我引用《日本紙上動漫技法全書3:角色塑造》的內容:外型魅力、性格魅力、才能魅力、缺點美、隱藏個性、人物背景與神秘感。
請注意,這些面向通常是中立的。例如外型魅力不見得是長得美,也有可能是醜得可愛;性格魅力也不見得是善良,也可能是極為忠於自身慾望。要在這七點裡說哪點特別重要,應該算是見仁見智,但我個人傾向性格魅力最為重要,特別是對反派(對手、阻礙者)而言,我舉兩個心目中的反派經典:
首先是《蝙蝠俠:黑暗騎士》(The Dark Knight)的小丑,有看過這部電影的朋友,應該都會為希斯‧萊傑的演出感到震撼。他演出的那份狂放不羈,恐怕真的是空前絕後了。他以誇張的化妝、凌亂的頭髮、駝背的儀態、時而純真的眼神,以及那驚人的銳利笑聲,演活了這名經典的快樂殺人犯。
下一位是《BLOODY CROSS~血色十字架~》(ブラッディ・クロス)的香撫(かなで),她雖然算是站在主角這方,但實際上卻更像是雙面間諜,以造成各陣營的混亂為樂。而且為了達成她心中那「好萌」的戲碼,即便是必須讓自己受傷,她也毫不在意。
這兩個角色都有一個特質:以滿足自身慾望為絕對前提,行動時不分敵我地破壞以取樂。這種人不管是在現實世界或是劇作世界,都是很可怕的存在,但也正是魅力所在。
接下來我們談你應該選誰當主角,你可能覺得很奇怪,不就是最初發想到的角色嗎?其實不盡然。我會建議你,在短篇故事(例如:電視廣告、音樂MV、微電影)使用最有獨特有魅力的角色當主角,因為短篇故事通常沒有篇幅可以帶出詳細的角色成長歷程,所以只能做到魅力點的展現。
而在我們的重點—長篇故事(例如:長篇小說、電影、企業沿革),我建議你選用成長幅度最大的角色作為主角。主要有兩個理由,其一:長篇故事主軸通常是角色的成長,也就是范傑納的《人生儀式》理論(會在【第八課:最小劇情單元】詳細說明);其二:讀者期待角色承受殘暴的命運,這點在腦神經學得到證實。
我們以《灌籃高手》(SLAMDUNK スラムダンク)為例,認真地說,主角櫻木花道的籃球水準跟其他隊友相比,有很大一段落差。如果說流川楓是天才、三井壽是神射手,那櫻木大概只能說是犯規退場王了(大笑)。但櫻木是隊上唯一素人轉主力球員的人,他雖然不穩定,卻持續在進步。每場比賽的成敗勝負、狂喜與悔恨,都讓這角色身心不斷成長。
比起其他已經頂到技能天花板的角色來說,櫻木顯然最適合作為主角,因為作者你本人、以及你的讀者,在現實生活中的喜怒哀樂,都能與櫻木有共鳴。而這正是我們在虛擬世界中尋求情感的理由,透過角色的成長得到激勵,因角色遭到的挫折而感到安慰,將我們在現實中的情感,移情到故事的世界。
當然也會有反例,例如《一拳超人》(ワンパンマン ONE-PUNCH MAN)與《OVERLORD》(オーバーロード),不過這解釋起來頗為複雜,我們先不求這麼精妙獨特的角色設定。在這一節,我們的重點是「角色(特別是主角)在故事進行中必須有所成長,且這成長是可被理解的」。正如剛剛提到技能天花板,如果角色的成長超越了讀者的理解範圍,就無法比較。好比說當故事的角色隨便都能打爆一顆星球,要如何讓他再成長?隨便打爆一個星系嗎?
所以當你發想劇情時,請時常注意技能天花板,讓你的角色慢慢地受控制地接近它。短時間內大幅增強能力固然很熱血,但卻容易讓角色失去深度,最慘的下場就是被讀者厭倦。
關於【角色個體】的部份就說到這裡,我們接著到下篇聊聊【角色互動】(點擊即可閱讀)。